Bude človek žiť Vo Virtuálnom Svete? - Alternatívny Pohľad

Obsah:

Bude človek žiť Vo Virtuálnom Svete? - Alternatívny Pohľad
Bude človek žiť Vo Virtuálnom Svete? - Alternatívny Pohľad

Video: Bude človek žiť Vo Virtuálnom Svete? - Alternatívny Pohľad

Video: Bude človek žiť Vo Virtuálnom Svete? - Alternatívny Pohľad
Video: Знай наших: семена чиа против семян льна. Жить здорово!04.10.2019 2024, Smieť
Anonim

V súčasnosti sa fantastické príbehy o virtuálnej realite menia na objektívne skutočnosti. Čo pre nás predstavuje budúcnosť? Možno budeme všetci čoskoro žiť v matrici?

Virtuálna revolúcia

Termín „virtuálna realita“existuje už celé desaťročia. Prvou osobou, ktorá vytvorila rozšírenú (podľa iných zdrojov - virtuálnu) prilbu reality, je americký počítačový vedec Ivan Sutherland. Relatívne primitívne zariadenie podľa moderných štandardov umožnilo človeku transportovať sa do systému trojrozmerných drôtových miestností. Virtuálna a rozšírená realita sú rôzne pojmy. Prvý vytvára integrálny umelý svet a druhý iba zavádza umelé prvky do nášho vnímania skutočného sveta.

Dnes vidíme technológie, ktoré zajtra budú tvoriť základ virtuálnej reality. Napríklad slávny prístroj Oculus Rift je prilba pre virtuálnu realitu vyvinutá spoločnosťou Oculus VR, ktorú vytvorili Američania John D. Carmack II a Palmer Freeman Luckey.

Prototyp zariadenia bol predstavený na výstave Electronic Entertainment Expo v roku 2012. Kampaň Kickstarter pomohla získať finančné prostriedky - za jeden mesiac dostali vývojári približne 2,5 milióna dolárov. Prvý vývoj prilby (určený pre vývojárov) sa nazýval DK1. Tieto súpravy začali dodávať zákazníkom v marci 2013 a ich cena bola 300 USD. Súčasťou zariadenia bola jedna 6-7-palcová obrazovka HD TFT a dve očné šošovky.

Čoskoro bola k dispozícii verzia pre vývojárov DK2 a neskôr verejnosť videla tretiu verziu prilby - Crescent Bay. Všetky tri vývojové verzie boli vyrobené v obmedzených vydaniach a bez záruky. Prvá spotrebiteľská verzia Oculus Rift (CV1) sa však nachádza v záverečných fázach vývoja. Prirodzene bude mať prilba 7-palcový displej a 24-bitovú farebnú hĺbku. Rozlíšenie obrazovky sa tiež zvýši - až na 1080p. Uvedenie zariadenia na trh sa plánuje začať začiatkom tohto roka a jeho odhadovaná cena by mala byť 300 dolárov (hoci náklady na prvé kópie môžu byť vyššie a môžu dosiahnuť 1 000 dolárov).

Ako sa však dosiahne požadovaný účinok a prečo môže Oculus Rift spôsobiť revolúciu? Palmer Luckey upozorňuje na skutočnosť, že vývoj tejto technológie je obmedzený obmedzeniami ľudského tela. Mnoho používateľov stereo okuliarov po desiatej minúte od svojho použitia pocítili nevoľnosť. Aby sa tomu zabránilo, bolo potrebné skrátiť oneskorenie medzi rotáciou hlavy a reakciou obrazu na niekoľko milisekúnd. Tento výsledok sa dosiahol za cenu veľkého úsilia vývojárov - spoločnosť Oculus VR úzko spolupracovala s vývojármi softvéru z celého sveta. Oculus Rift sa podobá šnorchlovacej maske, ale je pohodlný a ľahko sa nosí. Šošovky v prilbe Oculus Rift umožňujú osobe vidieť, ako by sa díval na 27-palcový monitor zo vzdialenosti pol metra. Prilba pokrýva celé zorné pole,blokuje všetky vonkajšie podnety a umožňuje vám úplne sa ponoriť do hry. Vďaka šošovkám vyzerá herný svet zakrivený - zakrivený smerom von a okolo nás. Rozlíšenie obrazu je zlé, ale v budúcnosti sa tento nedostatok pravdepodobne odstráni.

Propagačné video:

V marci 2014 Facebook kúpil trh Oculus za 2 miliardy dolárov. Zakladateľ sociálnych sietí Mark Zuckerberg zdôraznil, že ide o dlhodobú investíciu. Aby sa platforma stala príťažlivou pre vývojárov, musí byť počet predaných zariadení 50 - 100 miliónov jednotiek. Facebook má v úmysle na to čakať celé desaťročie.

Ako revolučná helma Oculus Rift má zjavné obmedzenia, pretože ľudské telo zostáva mimo počítačového sveta. Inžinier Oliver Kreylos sa snažil tieto obmedzenia prekonať „presunom“svojho tela do virtuálneho sveta. Kreyolos použil okrem prilby Oculus Rift tri senzory Kinect. Boli umiestnené do malej miestnosti a naprogramované tak, aby vytvorili online model tela používateľa online. Potom vložil inkarnáciu do svojho kancelárskeho modelu. A hoci táto myšlienka vyzerala zaujímavo, pohyb v priestore bol v tomto prípade obmedzený stenami miestnosti.

Virtuix tiež prispel s Virtuix Omni. Všesmerový bežecký pás umožňuje hráčovi ponoriť sa priamo do fiktívnych svetov - Virtuix Omni umožňuje behať, skákať, krčiť sa a pohybovať sa nabok. V horizontálnej polohe bude prehrávač podopieraný špeciálnym rámom pásu. Platforma je malá a nezaberá veľa miesta. Zároveň sú náklady na zariadenie iba 500 dolárov.

Ďalším riešením navrhnutým na doplnenie systému Oculus Rift je ovládač Razer Hydra. Umožňuje ovládať postavu v hre pomocou pohybov rúk v skutočnom svete. Razer Hydra je mimoriadne jednoduchý, pohodlný a kompaktný. Predaj zariadenia sa začal v roku 2011 a jeho cena je 140 dolárov.

Helma Oculus Rift pre virtuálnu realitu

Image
Image

Realita a virtuálnosť

Opísané pomôcky sú iba prvým krokom k úplnému ponoreniu sa do virtuálneho sveta. Až donedávna sa však všetky takéto rozhovory týkali najmä herného priemyslu. Dokáže však ponorenie do virtuálnej reality vyriešiť naliehavé problémy ľudstva?

Analytici sa domnievajú, že virtuálna realita sa čoskoro presunie z herného priemyslu do iných oblastí ľudskej činnosti. Podľa výskumných spoločností Business Insider a TechSci Research bude do roku 2018 používať umelú realitu viac ako 25 miliónov ľudí a toto číslo nebude zahŕňať iba hráčov.

Kalifornská spoločnosť Control VR teraz vyvíja špeciálne rukavice, ktoré posunú hranice virtuálnej reality. S ich pomocou môžete vidieť polohu vašich rúk a iných častí tela vo svete počítačov a manipulovať s animovanými objektmi.

Rukavice na kontrolu VR

Image
Image

Účinok sa dosahuje pomocou akcelerometrov, magnetometrov a gyroskopov, ktoré sú umiestnené po celom povrchu rúk. Senzory sú tiež prítomné na pleciach a predlaktí používateľa. Generálny riaditeľ spoločnosti Control VR Alex Sarnoff hovorí, že rukavice si nájdu cestu do širokého spektra aplikácií. Zariadenie je teda schopné pomôcť ľuďom, ktorí prežili mozgovú príhodu alebo iné vážne choroby, zotaviť sa. Osoba bude môcť podstúpiť liečebnú kúru vo virtuálnom svete, pričom nebude v nemocnici, ale vo svojom byte.

Sarnoff je presvedčený, že budeme mať to šťastie, že budeme svedkami technologickej revolúcie na vlastné oči. Uvidíme vznik aplikácií virtuálnej reality, ktoré zásadne zmenia rekreáciu, komunikáciu a sebavyvinutie - všeobecne celý ľudský život bude iný.

Virtuálna realita môže poskytnúť neoceniteľnú službu na nájdenie informácií, ktoré potrebujete v rýchlo sa pohybujúcich tokoch informácií. Požadované údaje je možné získať ešte rýchlejšie ako teraz a budú tiež prehľadnejšie.

Dôležitou oblasťou je odborná príprava odborníkov vo vojenskej a civilnej oblasti. Urobte napríklad operáciu. Umelá realita umožní vyškoliť špecialistu oveľa rýchlejšie ako predtým, pretože bude schopný trénovať v podmienkach čo najbližšie k „pracujúcim“. Vo výcviku pilotov a kozmonautov sme už videli niečo podobné. A na profesionálne školenie už nebudete potrebovať objemný simulátor - na to bude stačiť kompaktné zariadenie.

Tu je vhodné pripomenúť si 3D simulátor VIRTSIM, ktorý vytvoril americký gigant Raytheon. Umožňuje prenos zbraní a bojovníkov do virtuálneho sveta - môže to byť les, mestská ulica, miestnosť s rukojemníkmi atď. Koncept je postavený na špeciálnom programe, okuliare na virtuálnu realitu, ako aj infračervené žiariče pripojené k telu a zbrane bojovníkov. Simulátory sa navyše môžu hodiť pri prekonávaní strachu alebo fóbie. Je dôležité si uvedomiť, že v budúcnosti sa simulácie stanú realistickejšími - až po úplné ponorenie osoby do virtuálneho sveta, keď už nebude schopný presne určiť, kde sa teraz nachádza - v skutočnosti alebo virtuálne.

Simulátor 3D VIRTSIM

Image
Image

Umelá realita bude v priemysle hrať obrovskú úlohu. Napríklad v automobilovom priemysle. Také dôležité aspekty, ako je vytvorenie modelu / prototypu, vyfúknutie modelu automobilu do aerodynamického tunela a nákladné nárazové testy, sa navždy ponoria do zabudnutia. Ich miesto zaujme počítačové modelovanie, ktoré vám umožní toto všetko detailne vytvoriť.

Ďalej. Zamestnanci spoločnosti sa už nemusia potiť v špinavej kancelárii. Doteraz alebo neskôr umožnia technológie vytvoriť 3D model ľudského tela a preniesť ho do virtuálneho sveta. Internet dnes, samozrejme, umožňuje pokračovať v korešpondencii alebo vytvárať videokonferencie, ale to jednoducho nie vždy vyhovuje.

Hybridná virtuálna a rozšírená realita je vytvorená spoločnosťou Magic Leap. Tento koncept sa nazýval „kinematická realita“. Tvorcovia chcú pomocou špeciálnych pomôcok priniesť virtuálne prvky (napríklad figúry alebo sochy) do skutočného sveta. Hovoríme teda o nejakých hologramoch. Odborníci oceňujú tento projekt veľmi vysoko a spoločnosť Google už do spustenia investovala 542 miliónov dolárov.

Do virtuality s hlavou

Ale čo fantastické príbehy o ľudskosti, ktorá sa stala rukojemníkom virtuálneho sveta? Dnes je v sieti samozrejme dostatok zajatcov, hovoríme však o úplnej napodobňovaní života - o virtuálnom svete, v ktorom cítime vkus, vôňu a všetko, čo je charakteristické pre náš každodenný život.

Aj keď informačné technológie s istotou postupujú ďalej, zdá sa, že úplné ponorenie do virtuality neohrozuje nás, aspoň v blízkej budúcnosti.

Samotné technológie v tom zohrávajú dôležitú úlohu, pretože moderných ľudí nemôžete ničím prekvapiť. Napríklad technológia 4D nepriniesla revolúciu do vnímania kina. Kombinácia 3D technológie a fyzických efektov synchronizovaných s filmom neurobí človeka súčasťou toho, čo sa deje na obrazovke, ale len umožňuje viac zábavy.

Je veľmi ťažké oklamať myseľ. Ale autori sci-fi nie sú odrádzaní: už dlho robili z virtuálnej reality jednu z najpopulárnejších oblastí svojej činnosti. Za najpokrokovejšiu zo všetkých sľubných metód tvorby virtuálnej reality možno považovať priamu stimuláciu nervového systému. Koncept navrhuje integráciu virtuálnej reality do ľudského nervového systému, ktorý slúži na vnímanie reality. Užívateľ dostane umelé nervové impulzy a skutočné impulzy sa zablokujú a nebudú sa môcť dostať do centrálneho nervového systému.

Renomovaný počítačový vedec Ernest W. Adams rozdeľuje virtuálne ponorenie do šiestich kategórií: taktické, strategické, naratívne, emocionálne, zmyslové, priestorové a psychologické. V druhom prípade je vedomie hráča prenesené do tela postavy, ktorú ovláda, ale zároveň môže cítiť svoje skutočné fyzické telo.

Jedným zo spiknutí vývoja situácie je toto: v roku 2020 sa objavia nanoroboty, ktoré, akonáhle sa ocitnú v ľudskom mozgu, budú zodpovedné za virtuálny zmysel pre vôňu, videnie a sluchové účinky. Takéto zariadenia nebudú viac ako krvinky - budú môcť trvale bývať v tele a aktivovať sa v pravý čas. Miniatúrne zariadenia nájdu svoje počiatočné použitie napríklad v medicíne a potom (keď sa potvrdí ich bezpečnosť) sa rozšíri do ďalších oblastí života.

Bude však niekto súhlasiť s dobrovoľnou výmenou svojho známeho sveta za virtuálnu realitu? Môžete bez váhania povedať áno. Ekologické problémy, sociálne napätie a nakoniec materiálne ťažkosti tlačia ľudí do náručia virtuálneho sveta. Aby ste to boli presvedčení, stačí sa pozrieť na štatistiku online hier, v ktorých sa v posledných rokoch objavili milióny nových hráčov a často trávia viac ako polovicu času hraním. Ostáva len uhádnuť, koľko času strávi človek vo virtuálnom svete, ak je ako dve kvapky ako ten pravý.

Virtuálny život ešte nie je normou

„Moderný človek už čiastočne žije vo virtuálnej realite,“hovorí Lyubov Zayeva, psychoanalytik a špecialista Európskej konfederácie psychoanalytickej psychoterapie. - Odpojenie od internetu, neprítomnosť akéhokoľvek významného objektu na internete sa prejavuje ako silný stres. A surfovanie po internete je pre väčšinu dospelej populácie začiatkom dňa, obedom a večernou zábavou. Deti sa stali rukojemníkmi virtuálnej reality (hry a sociálne siete), čiastočne kvôli zavineniu dospelých. Keď sa človek narodí, príde na svet, ktorý pred ním stvorili dospelí. A dospelí ho predstavili tomuto svetu, naučili v ňom pravidlá správania sa, šírili ho strachom. Napríklad je to strašidelné na ulici, dospelí sú nebezpeční, ste bezmocní a hlúpi, je pre vás ľahké ublížiť, všetko okolo je nepredvídateľné, rodičia sú tiež bezmocní, nevedia, ako vás chrániť - je lepšie sedieť vedľa nich. A deti sedia. Ak je to bezpečné, to znamená doma. V tomto zmysle je ich virtuálna realita kontrolovaná a bezpečná.

Zmenili sa aj vzťahy s objektmi. Stále viac ľudí buduje vzťahy na diaľku, niekedy dokonca bez toho, aby sa stretli. Vytvára sa ilúzia blízkosti a úplnej kontroly nad situáciou. Skutočnosť, že niektorí ľudia úplne prešli na libido zo skutočných ľudí na virtuálne objekty, je výhodou. Napríklad vystavovatelia môžu získať úľavu omnoho ľahšie a rýchlejšie. Rovnako ako tí, ktorí v skutočnosti majú zlú kontrolu nad svojimi agresívnymi sexuálnymi impulzmi. Pornografia ako súčasť virtuálneho voľného času znižuje strach zo skutočnej ženy, pomáha nájsť objekt podľa vašich predstáv a sklonov - bez toho, aby uškodila ostatným. Je pravda, že ak sa virtuálna realita stane jediným „miestom“na prijímanie pôžitku, potom neskôr v realite života, mimo počítača, sa človek môže začať stretávať s ťažkosťami. Úplné stiahnutie sa do virtuálnej reality je vážny symptóm podobný psychotickej túžbe opustiť tento svet. Ochota žiť iba vo virtuálnej realite v našej dobe nie je normou. Ale kto vie, možno sa to časom zmení a dlhé virtuálne „dovolenky“sa stanú bežnou súčasťou moderného života.

Koncept virtuálnej reality je uvedený v takých kultových filmoch, ako je fantastická trilógia „Matrix“. Umelý svet tiež tvoril základ psychedelického thrilleru „Existencia“, ktorý bol prepustený v roku 1999. Podivný pohľad na virtuálnu realitu uvádza film „Trináste poschodie“od Josefa Rusnacha. Vo filozofickom zmysle sa môže film „Temné mesto“z roku 1999 javiť ako veľmi zaujímavý, v ktorom mimozemská rasa usadila ľudí v umelej metropole a pravidelne menila svoje spomienky a životné podmienky, aby pochopila, čo je ľudská duša.