Hracie Automaty Z čias ZSSR. Šťastie Pre 15 Kopeckov - Alternatívny Pohľad

Obsah:

Hracie Automaty Z čias ZSSR. Šťastie Pre 15 Kopeckov - Alternatívny Pohľad
Hracie Automaty Z čias ZSSR. Šťastie Pre 15 Kopeckov - Alternatívny Pohľad

Video: Hracie Automaty Z čias ZSSR. Šťastie Pre 15 Kopeckov - Alternatívny Pohľad

Video: Hracie Automaty Z čias ZSSR. Šťastie Pre 15 Kopeckov - Alternatívny Pohľad
Video: Hracie automaty Dark Joker 2024, Smieť
Anonim

Životopis sovietskych hracích automatov siaha až do 70. rokov minulého storočia. Vydanie prvých modelov potom zmätili úplne nepodstatné továrne - podniky vojensko-vojenského komplexu, pretože mali k dispozícii najsilnejšie a najmodernejšie technológie. Celkovo bolo 23 výrobcov, ktorí systematicky potešili sovietskych občanov novými zábavami.

Image
Image

Za týmto účelom pracovali najlepší vývojári, inžinieri a špecialisti v oblasti elektroniky. Nedochádzalo k finančnej kríze a nešetrili sa na ňu žiadne peniaze. Priemerná cena zariadenia sa pohybovala od 2 do 4 tisíc rubľov.

Počas existencie ZSSR sa im podarilo uvoľniť asi 70 zábavných strojov, ale v 90. rokoch sa zrútilo, 15 kopeck, ktoré návštevníci zvyčajne platili, nakoniec sa znehodnocovali, údržba parkov bola drahá a zariadenia tých čias jednoducho prežili svoje.

Z technického hľadiska možno sovietske hracie automaty rozdeliť do dvoch skupín: mechanické (alebo elektromechanické) a elektronické (založené na diskrétnej logike alebo mikroprocesoroch). Posledne menované zvyčajne používali televíznu obrazovku na zobrazenie herného sprisahania, tj ide o typické arkádové hracie automaty. Spravidla sú to skôr originálne návrhy, aj keď s možným požičiavaním zahraničných nápadov, ale realizované na sovietskom technickom základe.

Sovietske arkádové hracie automaty (AIA) sa nazývajú arkádové hry vyrábané a distribuované na území republík bývalého ZSSR. Zvyčajne boli inštalované vo foyeroch divadiel, cirkusov, kín, kultúrnych palácov, v zábavných parkoch a na podobných verejných miestach. Niekedy boli stroje „zostavené“do nezávislých špecializovaných „knižníc hier“, „herných hál“alebo „herných hál“(nemýliť sa s modernými sálami, v ktorých sú nainštalované automaty a hracie automaty). Neexistovala pre nich žiadna konkurencia, pretože na sovietskom trhu neboli vzorky zo Západu prezentované.

Rovnako ako všetky ostatné arkádové hry, aj sovietske AIA boli určené iba na zábavu bez iných cien, ako je tzv. Bonusová hra za úspešné hráčske akcie. Alebo v iných prípadoch suveníry a drobnosti ako žuvačka, čokoláda, plyšové hračky, kľúčenky atď. V automatoch typu Crane sa pravidelne objavujú suveníry, ako sú malé fľaše alkoholu (najčastejšie koňak) a pamätné mince, ktoré sa investovali s cieľom aktívnejšie prilákať hráčov. Niektoré samopaly (väčšinou s malými zmenami) boli ľahko „roztrhané“zo západných modelov. Mali sme však aj svoje vlastné originálne návrhy.

Image
Image

Propagačné video:

Na hranie hracích automatov nebola stanovená žiadna veková hranica. Jediným obmedzením by mohla byť výška hráča. Aj keď najmenší našli spôsob, ako hrať, umiestnením drevených podnosov alebo prepraviek na fľaše pod nohy sa dostali k ovládacím gombíkom.

Stroj bol aktivovaný hodením 15-kopeckej mince do mince, hráč dostal príležitosť, v závislosti od typu stroja, buď hrať určitý (zvyčajne veľmi krátky 1-3 minúty) čas, alebo urobiť určitý počet pokusov o hru (napríklad výstrely). Potom bola hra zastavená až do nasledujúcej platby, ak sa nevyhrala bonusová hra, ktorá poskytla hráčovi ďalší voľný čas alebo niekoľko pokusov o stimuláciu.

Neskôr, v súvislosti s nahradením sovietskych mincí ruskými rubľmi (alebo inými peňažnými jednotkami obiehajúcimi v republikách bývalého ZSSR), boli akceptory mincí upravené na nové mince alebo použili tokeny podobné veľkosti ako starých 15 kopeckov, ale s inou hodnotou. Akceptory mincí boli často jednoducho zapečatené alebo upchané a operátor po zaplatení zapol stroj.

Ako deti sme hru najčastejšie začali hádzať prstami cez okno na vrátenie mincí a dúfali sme, že tu nájdeme mince zabudnuté našim predchodcom.

Ľudia stredného a staršieho veku si pravdepodobne pamätajú samopaly „Sea Battle“, „Sharpshooter“, „Rally“, „Submarine“, „Air Battle“a ďalšie, ktoré priťahujú svojimi svetlami a zvukovými efektmi. Koľko peňazí na školských obedoch ušetrili deti!

Väčšina sovietskych podloubí nemala zložité hry a bola celkom jednoduchá (hoci táto jednoduchosť neznamenala ľahkú hru), ale od polovice 80. rokov minulého storočia sa objavili domáce plnohodnotné arkády s meniacimi sa obrazovkami hier. Jedným z príkladov takýchto arkád je hra „Malý koník s hrbami“, prezývaný na Západe „Ruská Zelda“(Zelda). Je pravda, že je ťažké povedať, či je to kompliment pre vývojárov alebo výčitka za to, že sú druhoradé. V každom prípade sa tieto hry pamätali, boli milované a ľudia, ktorí ich hrali, si s radosťou spomínajú „tie časy“dodnes.

Vrchol rozkvetu výherných automatov v ZSSR padol v 70. - 80. rokoch minulého storočia a skončil začiatkom perestrojky. Domáce hracie automaty boli nahradené veľkolepejšími západnými náprotivkami, „jednorukými banditmi“, počítačovými salónmi a počítačmi a konzolami pre domáce hry. A staré stroje sa takmer všade sťahovali do skladov, boli zničené alebo jednoducho hodené na skládku.

Námorná bitka

Pravdepodobne najznámejší domáci hrací automat, bez ktorého by žiadna nerešpektujúca herná hala nemohla urobiť. A zrejme prvý. Analógový automat na americké diabolské more.

Image
Image

Guľomet simuloval útok torpéda z ponorky na povrchové ciele.

Hráč sa pozrel cez periskop, v ktorom sa pred ním otvorila morská panoráma a na obzore sa pravidelne objavovali nepriateľské lode. Bolo potrebné vykonať korekciu rýchlosti lode a stlačiť tlačidlo „Fire“umiestnené na jednej z úchytiek periskopu. Potom zostalo sledovať torpédo, ktorého dráha bola osvetlená pod hladinou „vody“. Pri náraze hráč počul zvuk a videl výbuchový blesk a loď sa „potopila“, alebo sa po záblesku otočila a nasledovala opačným smerom. Ak zmeškal, pokračoval v pohybe. Len v jednej hre by sa mohlo vykonať 10 spustení torpéda. Keď zasiahli 10 lodí, hráč dostal právo na bonusovú hru - 3 bezplatné spustenia. Významnou nevýhodou stroja bolo to, že so správnou kvalifikáciou nebolo ťažké ponoriť lode.

Vizuálna hĺbka bola vytvorená pomocou zrkadiel a skutočnosť, že hráč videl loď ďaleko na obzore, bola iba ilúzia. Mechanizmus pohybu lodí bol v skutočnosti takmer blízko hráča, niekde na úrovni kolien.

Letecká bitka

Na obrazovke stroja hráč videl siluety troch nepriateľských lietadiel a nitkový kríž pohľadu. Ovládaním joysticku ste sa museli pokúsiť chytiť nepriateľa za behu.

Image
Image

Obtiažnosť hry bola v tom, že nepriateľská jednotka nechcela byť zostrelená a neustále vykĺzla z dohľadu. Pri náraze silueta lietadla zmizla z obrazovky. Ak chcete vyhrať, bolo potrebné zostreliť všetky tri lietadlá v čase určenom na hru - 2 minúty.

poľovníctvo

Elektronická strelnica s ľahkou (alebo elektromechanickou) puškou, ktorá existovala v mnohých modifikáciách: „Winter Hunt“, „Lucky Shot“, „Safari“, „Sharpshooter“atď.

Image
Image

Napríklad v hre „Winter Hunt“musel hráč zasiahnuť pohybujúce sa ciele (zvieratá a vtáky), ktoré blikali po obrazovke a z určitej vzdialenosti na ňom bola zobrazená krajina zimného lesa.

V samotnom "Hone" neexistovala žiadna obrazovka, ale bola tu lesná scenéria, z ktorej sa objavili postavy zvierat. Verzia hry "Swamp" sa volala "Bez chmýří, žiadne perie!"

ostreľovač

Elektronická strelnica, kde hráč musel do jednej minúty strieľať z pušky dvadsať stacionárnych cieľov. Po úspešnom zásahu zhaslo osvetlenie príslušného cieľa. Pri dobrej streľbe mal hráč nárok na bonusovú hru.

Image
Image

Je zaujímavé, že systém riadenia úderov bol umiestnený v spodnej časti guľometu. Bola tu aj „spätná väzba“- elektromagnet, ktorý pri streľbe napodobňuje spätný ráz.

obrátiť

Analóg slávnej domácej doskovej hry "Za volantom". Automatický stroj simuloval pohyb automobilu po okružnej ceste s prekážkami v podobe nadjazdov a prechádzajúcich vozidiel.

Image
Image

Aby hráč získal bonusovú hru, musel prejsť určitý počet „kilometrov“bez zrážok, ktoré sa počítajú na pult. Je zaujímavé, že keď bola do stroja vložená jedna minca s 15 kopcami, mal hráč nárok iba na jednu bonusovú hru. A s dvoma mincami - tromi.

pokuta

Varianta pinball pripevnená na stenu so všetkými prvkami obsiahnutými v pinball - loptička, držadlo pre údery a ihrisko s prekážkami a zónami výher.

Image
Image

S pomocou páky bola lopta vyhodená, hráč musel vypočítať silu úderu takým spôsobom, že po návrate loptička zasiahla bránu a nevnikla do pokutového územia.

Malé mestá

Ovládaním netopiera pomocou joysticku musel hráč zasiahnuť štandardné mestské ciele pohybujúce sa po obrazovke.

Image
Image

Pred každým hodom dostal hráč 5 sekúnd na mierenie, po ktorom netopier automaticky vyletel. Pri vyradení všetkých 15 kusov mal hráč, ktorý naň nestrávil viac ako 24 bitov, nárok na 40 bonusových hodov.

Konské dostihy

Presná kópia Steeplechas z Atari. Naraz mohlo hrať až 6 ľudí. V hre pre jedného hráča súťažil hráč proti počítaču.

Image
Image

Bolo však zaujímavejšie hrať proti iným ľuďom. Je zábavné, že hra bola čiernobiela a farebné pruhy prilepené na obrazovku dali skladbám „viacfarebné“.

Kôň malý koník

Hra bola vydaná na základe platformy TIA MTs-1 a bola prvou plnohodnotnou arkádovou hrou pre sovietsku AIA.

Image
Image

Celkovo bolo v hre 16 úrovní obrazovky, počas ktorých hlavná postava musela prekonávať prekážky a bojovať proti nepriateľom.

žeriav

Pri ovládaní mechanickej ruky bolo potrebné pokúsiť sa získať cenu z priehľadného tela stroja. Zvyčajne to boli mäkké hračky, guma, čokoláda a ďalšie drobnosti.

Image
Image

Ruku ovládali dve tlačidlá zodpovedné za pohyb „ruky“dopredu a do strán. Keď bolo tlačidlo stlačené, ruka sa pohybovala, kým sa tlačidlo neuvoľnilo (alebo úplne). Neexistoval žiadny „spätný chod“a bolo potrebné presne vypočítať okamih, kedy tlačidlo uvoľniť. Keď sa uvoľnilo tlačidlo zodpovedné za bočný pohyb, „ruka“automaticky klesla a pokúsila sa chytiť cenu, po ktorej skončila. Po úspešnom uchopení sa ruka otvorila nad podnosom prijímača cien a šťastná osoba z toho mohla dostať svoju odmenu.

basketbal

Hrací automat bol navrhnutý pre dvoch hráčov. Úlohou hráča bolo „hodiť“viac lopty do súperovho koša v stanovenom čase, ako sa mu podarilo. S skóre 30 - 30 a viac boli hráči povzbudení bonusovou hrou.

Image
Image

Ihrisko bolo pokryté priehľadnou kopulou a rozdelené na otvory s pružinami, z ktorých jeden dostal loptu. Stlačením tlačidla hráč "vystrelil" loptu z jamky, pokúsil sa zasiahnuť súperov kôš alebo ho nenechal hádzať striedavo (každú jamku ovládali obaja hráči).

Futbal

Hra, v našej krajine známejšia ako „šašlik“(a na Západe nazývaná „futbal“), je určená pre dvoch alebo štyroch hráčov. Úrazy a prihrávky sa vykonávali otáčaním držadiel prútov, na ktorých boli postavené postavy futbalistov (odtiaľ názov - „šašlik“).

Image
Image

Súčasne postavy futbalistov na tyči zmenili svoj uhol sklonu, ktorý umožnil zasiahnuť loptu. Tyče sa tiež mohli pohybovať tam a späť a meniť horizontálnu polohu hráčov. Po presnom zásahu do bránky dostal hráč bod.

hokej

Hra, ktorá sa príliš nelíši od jej „domácej“verzie, o ktorej veľa sovietskych detí snívalo o narodení.

Image
Image

Hlavné rozdiely boli v rozmeroch a prítomnosti sklenenej čiapky, ktorá zakrývala pole a chránila puk pred odletom z neho, a postavy hráčov z zvedavých rúk detí.

tankodrom

Poháňanie veľmi ovládateľného a svižného modelu tanku pozdĺž prekážkovej dráhy, simulujúce útok a porážku stacionárnych cieľov rozmiestnených po obvode ihriska.

Odporúčaná: