Ako Môže Virtuálna Realita Zmeniť Váš Svet - Alternatívny Pohľad

Obsah:

Ako Môže Virtuálna Realita Zmeniť Váš Svet - Alternatívny Pohľad
Ako Môže Virtuálna Realita Zmeniť Váš Svet - Alternatívny Pohľad

Video: Ako Môže Virtuálna Realita Zmeniť Váš Svet - Alternatívny Pohľad

Video: Ako Môže Virtuálna Realita Zmeniť Váš Svet - Alternatívny Pohľad
Video: Virtuálna realita-možnosti v medicíne | Tomáš Brngál | TEDxBratislava 2024, Október
Anonim

Ako masívne dopyt po virtuálnej realite zmení naše skúsenosti s učením sa, hrou, komunikáciou a víziou

Fráza „virtuálna realita“sa objavila v každodennom jazyku v osemdesiatych rokoch. Myšlienka vytvorenia náhlavnej súpravy, ktorá by mohla prinútiť osobu, ktorá ju nosí, aby si myslela, že je niekde inde, sa zrodila v 60. rokoch a na streche budovy v Texase sa konala loptová hra.

Počítačový vedec Ivan Sutherland bol na služobnej ceste do Fort Worth v Texase s Bell Helicopter, helikoptérou a rotorovou spoločnosťou. Spoločnosť pracovala na vytvorení zariadenia, ktoré by pomohlo vojenským helikoptérom pristáť v noci. Bola to prilba, ktorá umožnila pilotovi namieriť kameru na základňu vrtuľníka a strieľať infračervené snímky, ktoré sa súčasne objavili na malých obrazovkách pred jeho očami.

Bell Helicopter testoval zariadenie a požiadal jedného z pracovníkov, aby sedel v kancelárii, nasadil prototyp prilby a sledoval, ako dvaja z jeho kolegov hrajú loptu na streche budovy. Keď jeden z hráčov náhle hodil loptu do kamery, tester, ktorý sedel v kancelárii, inštinktívne uhýbal „úder“. "Bolo jasné, že tester si myslel, že je za kamerou, a keď sa posadil vo vnútri budovy, necítil sa bezpečne," povedal nedávno Sutherland a pripomenul incident. "Môj malý príspevok k vytvoreniu virtuálnej reality bol ten, že som si uvedomil, že nepotrebujeme kameru, namiesto toho používame počítač."

V roku 1965 Sutherland napísal článok, v ktorom sa uvádza, že počítačový „obraz“by sa jedného dňa stal tak uveriteľným, že by to mohlo byť „doslova zázrakom, do ktorého Alice vstúpila“. Táto myšlienka - vytvoriť najlepšiu alternatívu k teleportačnému stroju, ktorý by ľuďom umožnil pohybovať sa, nájsť sa kdekoľvek a vykúzliť akýkoľvek sen - zostáva základom všetkých moderných vývojov v oblasti virtuálnej reality. Sutherland, ktorý pracoval najprv na Harvarde a potom na univerzite v Utahu, si vytvoril svoju vlastnú helmu VR - tak ťažkú, že musela byť pripevnená k stropu pomocou malého žeriavu. Prostredníctvom stereoskopických okuliarov boli prvým subjektom zobrazené trojrozmerné reprodukcie malej kocky vznášajúcej sa pred nimi.

"Keď som začal pracovať na displeji pripevnenom na hlave, netušil som, aké ťažké to bude," napísal Sutherland v roku 1968.

Vedci, ktorí ho nasledovali, to tiež nevedeli. Po niekoľko desaťročí bol vývoj technológie VR z dôvodu technických chýb a neúspešného začiatku práce príliš pomalý. Ale teraz - vďaka pokroku v miniaturizácii počítačov a 3D grafike - môžu VR zariadenia pristupovať na úroveň vizuálneho vnímania. Niekoľko zariadení VR je už v predaji alebo sa tento rok dostane na trh. Niektoré z nich - napríklad poháre Google Cardboard v kartónovej krabici (bežne dostupné za približne 20 dolárov), používajú minimálny počet zariadení - hlavne dve plastové šošovky a smartphone. Sofistikovanejšie okuliare Oculus Rift (599 dolárov) sa dodávajú s ďalšími snímačmi na sledovanie hlavy a obrazovkami s vysokým rozlíšením. Stále však existujú problémy:Ak používate zariadenia VR príliš dlho, môžete sa nechať hnevať a dokonca aj obrazovky smartfónov - „obrazovky sietnice“s veľmi vysokým rozlíšením sa môžu javiť zrnité alebo mozaikové.

Teraz, keď zariadenia VR vstupujú na masový trh, hlavná vec je to, čo chceme s týmito zariadeniami robiť. Rovnako ako knihy a noviny nasledovali vynález tlačiarenského stroja, Sutherland na nedávnych oceneniach Proto Awards pre vývojárov technológie VR povedal: „Práve títo kreatívni ľudia urobili technológiu VR skutočnou naplnením obsahu.“Tu ľudia, ktorí tieto technológie vytvárajú, investujú do nich a študujú ich, ponúkajú svoje najlepšie myšlienky a nápady o tom, ako virtuálna realita zmení spôsob učenia, komunikačných hier a vizuálneho vnímania. ““

Propagačné video:

1. Výcvik

Ako učíte ľudí cítiť, čo to znamená byť obeťou rasovej diskriminácie alebo rasového zneužívania? Namiesto toho, aby ste ich prinútili, aby sedeli na prednáške na túto tému, čoskoro im budete môcť dať prilby, s ktorými prežijú túto skúsenosť vo virtuálnej realite. Pri pohľade do virtuálneho zrkadla vidí užívateľ niekoho ako on - napríklad biely muž stredného veku. Ale keď sa na okamih odvráti, odraz - alebo avatar - sa zmení na mladú ženu tmavej pleti. Zároveň v inej časti virtuálnej miestnosti sa človek potýka s rasovým zneužívaním.

„Keď sa pohybujete štyri minúty, začnete sa cítiť, akoby ste boli,“hovorí Jeremy Bailenson, riaditeľ laboratória Virtual Human Interaction Lab na Stanfordskej univerzite, ktorý vyvinul zrkadlovú metódu ako prostriedok na získanie súcitu a porozumenia pre ostatných. "Ak sa pokúsite o telo inej osoby, môžete sa vysporiadať s traumou a prekonať predsudky."

Prostredníctvom tohto projektu je možné transformovať proces výučby zručností požadovaných v kontexte sociálnej a etno-kultúrnej rozmanitosti. Nástroje virtuálnej reality umožňujú človeku simulovať „transformáciu tela“na avatary inej národnosti alebo pohlavia. Ďalší simulačný program vyvinutý v Stanforde vám umožňuje dať človeka do obuvi niekoho, kto stratil prácu a domov, spí v aute alebo je nútený žiť na ulici.

Bailensonov výskum ukázal, že VR je omnoho efektívnejší v rozvoji súcitných a pochopiteľných schopností ako iné druhy hier na hranie rolí - prinajmenšom v krátkodobom horizonte. Podobné techniky sa môžu použiť na liečbu ľudí s telesným postihnutím alebo posttraumatickým stresovým syndrómom.

Ako tvrdí Baylenson, táto technika je uprednostňovaná ako vyučovací nástroj v štyroch hlavných prípadoch: ak je vzdelávanie ľudí v skutočných podmienkach príliš drahé, je nebezpečné, neúčinné a jednoducho nemožné. Napríklad učenie hasičov, ako ovládať a navigovať horiacu budovu, môže byť v skutočnom živote príliš nebezpečné, ale tieto zručnosti je možné vyškoliť v prostredí bezpečnej virtuálnej reality.

Na základe vývoja laboratória bol vytvorený športový startup STRIVR, ktorý pomáha útočníkom amerického futbalu rozvíjať stratégiu bez zapojenia všetkých hráčov do tímu. Podľa štúdie spoločnosti Bailenson a ďalších z roku 2008 môže byť športový tréning vo virtuálnej realite o 25% efektívnejší ako sledovanie videa.

Spoločnosť Google medzitým skúma možnosti využívania virtuálnej reality na školách. Vďaka aplikácii Expeditions pre okuliare Google Cardboard môžu študenti absolvovať virtuálnu prehliadku Veľkého bariérového útesu vedeného Sirom Davidom Attenboroughom, zrúcaninou Machu Picchu, Buckinghamského paláca a dokonca aj Marsu. Okrem toho boli všetky fotografie nasnímané panoramatickým fotoaparátom vybaveným objektívom, ktorého pozorovací uhol je 360 °. Expedície využilo vyše pol milióna študentov z tisícok škôl po celom svete, odkedy minulý rok vstúpili na trh. Spoločnosť Google teraz ponúka virtuálne cestovanie na viac ako 150 rôznych miest na planéte.

Učitelia môžu upriamiť pozornosť študentov vedením virtuálnej prehliadky pomocou tabletu pripojeného ku všetkým smartfónom. Z početných usmievajúcich sa tvárí na obrazovke svojho tabletu (to sú tváre študentov, ktorí sú členmi exkurznej skupiny), môže učiteľ pochopiť, ktorá z nich sa uberá správnym smerom.

„Aj keď nič nenahrádza skutočné búchanie školských autobusov a skutočné cestovanie po celom svete, sme skutočne nadšení, že dokážeme znovu vytvoriť svet okolo nás v rámci štyroch stien triedy,“hovorí Jen Holland, vedúca spoločnosti Google pre vzdelávanie. - Študenti majú možnosť vidieť niečo v úplne inom svetle, ako keby čítali učebnicu alebo pozerali video. Sú nútení sa k tomu pripojiť. ““

Holandsko uznáva, že sa ešte musí vykonať výskum, ktorý by preukázal, že VR môže týmto spôsobom zlepšiť učenie. Vidí však povzbudivé signály: „Nie je to len vzrušujúce - študenti sa cítia, akoby sa učili oveľa lepšie, pretože sa cítia, akoby tam boli.“

2. Hry

Sedíte sami v poloprázdnej prašnej miestnosti; práve zhasnutá cigareta fajčí. Batéria vo vašej baterke je takmer vybitá a vy môžete vidieť len výstrižky z novín prilepené na stenu s oznámením o nezvestnom dievčati. Akonáhle sa čudujete, prečo je v rohu prázdna stolička, jediné dvere sa zrazu zabuchnú. S blikajúcou baterkou vo vašich rukách sa otočíte a uvidíte, že sa stolička nejako otočila. A potom sa začne prehrávať hudba …

V kresle v miestnosti sa zdajú byť pohyby hororového filmu ohromujúce. Ale hra - aj napriek jednoduchej grafike, a aj keď sa hrá cez jednoduché kartónové okuliare Google Cardboard -, je desivá a trofejná až do okamihu, keď sa ukáže, kto otočil stoličku. Len málo ľudí dokáže hru dokončiť pokojne a bez toho, aby vyskočilo zo svojej (skutočnej) stoličky.

„VR sa líši od ostatných médií v tom, že napadá váš osobný priestor,“hovorí Ryan Bousfield, vývojár hier v Londýne. "Je doslova bližšia." Zároveň sa všetko vo vašich osobných hraniciach stáva buď strašidelnejším alebo zmysluplnejším … Všeobecne sa ukazuje, že je to hrôza. “

Mnohí očakávajú, že videohry budú prelomovým novým zážitkom s VR, pretože hráči túži po ešte pôsobivejšom a viac zastrašujúcom zážitku. Podľa analytikov spoločnosti Goldman Sachs budú hry najlukratívnejším kusom softvéru VR, ktorý do roku 2025 vygeneruje ročné príjmy vo výške 11,6 miliárd dolárov. Spoločnosti s Oculusom vlastneným Facebookom plánujú spoločnosti na vývoj hier, ako sú Sony PlayStation a Valve, tento rok uviesť na trh svoje vlastné náhlavné súpravy za niekoľko stoviek dolárov.

Bousfield pracuje na aktualizovanej verzii stoličky v miestnosti prispôsobenej pre náhlavnú súpravu Vive, ktorú vývojár hry Valve vydáva so spoločnosťou smartphone spoločnosti HTC. Počas skúšobných behov hry sa niektorí hráči pevne pridržiavali okuliarov kvôli bezpečnosti.

„Toto je ich základ pre skutočný svet. Ak sa chcú zo hry dostať, môžu si len vziať okuliare, hovorí Ryan. „Ak sa ľudia budú cítiť pohodlnejšie, nebudú držať headset a ešte viac sa ponoria do virtuálnej reality.“

Aj keď grafika stále vyzerá, že je na herných konzolách a nie v skutočnom živote, náhlavná súprava tak manipuluje s vašimi vizuálnymi a zvukovými názormi, ktoré nedobrovoľne vyhadzujete pochybnosti a začnete veriť.

Keď hrá Sony London Heist, navrhnutú pre náhlavnú súpravu PlayStation VR od spoločnosti Sony, budú hráči nútení schovávať sa pred guľkami pri stole a horúčkovito sa hrabať vo svojich zásuvkách pri hľadaní pištole - aby prežili súboj s gangstrami. Tvorcovia hry si uvedomili, že niečo také mohli trápiť, keď videli, že na konci scény sa hráči neustále snažia položiť svoje smartphony na stôl - zabudli, že sa udalosti odohrávajú iba vo virtuálnom svete.

„Chceme, aby ľudia zabudli, že sú vo virtuálnej realite,“hovorí Dave Raynard, ktorý až do tohto mesiaca viedol londýnske štúdio spoločnosti Sony a potom sa nechal vyvíjať systémy VR sám. „Táto realita nemusí byť realistická, ale musí byť uveriteľná.“

3. Komunikácia

Keď Facebook získal Oculus v roku 2014, zakladateľ stránok sociálnych sietí Mark Zuckerberg dal jasne najavo, že jeho veľké plány VR sa neobmedzujú iba na výrobu hier, a nazval virtuálnu realitu „novou sociálnou a komunikačnou platformou“.

„Virtuálny ping pong je moja najbláznivejšia skúsenosť spoločnosti Oculus v nedávnej pamäti,“uviedol Zuckerberg na nedávnej konferencii spoločnosti Oculus. "Je to ako by si si hral so svojím priateľom, ktorý je vedľa teba, ale zároveň môže byť na druhej strane sveta."

V ukážke modelu Oculus Toybox s využitím ovládačov pohybu (ako je Wii od spoločnosti Nintendo) môžu dvaja hráči interagovať vo VR, keď zložia virtuálne bloky, hodia loptu dozadu a dopredu a dokonca menia gravitáciu. Aj keď je každý hráč reprezentovaný ako sivá tvár a ruky bez tela, tento pocit bytia v miestnosti súčasne vytvára pocit blízkosti, ktorý nemôže dosiahnuť ani technológia Skype ani Apple FaceTime.

Myšlienka, že virtuálna realita sa môže stať prostriedkom komunikácie, sa nemôže zdať v žiadnom prípade spojená s technológiou, ktorá úplne izoluje používateľov od ľudí okolo nich, zaviera oči a uši, aby nahradila skutočný svet digitálnym. Sociálne aplikácie VR sa však už začínajú objavovať, ktoré umožňujú komunikáciu - od videokonferencií a virtuálneho cestovného ruchu až po datovania a datovania.

Aplikácia Social Alpha, ktorú vyvinula spoločnosť Oculus, je prvou platformou svojho druhu, ktorá sa sprístupňuje verejnosti. Zhromažďuje malé skupiny používateľov vo virtuálnom kine na spoločné sledovanie videí online, ako sú videá zverejnené na webe YouTube. Priatelia žijúci v rôznych mestách a dokonca aj krajinách môžu sedieť a pozerať sa na športy alebo filmy, komunikovať medzi sebou pomocou mikrofónu a slúchadiel svojich smartfónov. Používatelia si vyberajú jednoduché masky - napríklad kovboja, miláčika, robota so štvorcovou hlavou, ktorý pri rozhovore s inými avatarmi otáča ich skutočnými hlavami a prikývne. Avšak vzhľadom na to, že výraz skutočných tvárí používateľov nie je viditeľný, komunikácia sa dosahuje výlučne rečou.

Niektoré spoločnosti, ktoré vyvíjajú tradičnejšie telekomunikačné a kontrolné riešenia, sa už pokúšajú pomocou VR pripojiť digitálny počítač do skutočného sveta. Inovačné laboratórium v spoločnosti Cisco, ktoré navrhuje a predáva sieťové vybavenie, uskutočnilo experiment tým, že poskytlo niektorému zo svojich zamestnancov náhlavnú súpravu VR pripojenú k hlave robota v inej krajine. Keď sa zamestnanec s náhlavnou súpravou vzdialene zúčastňuje na schôdzi, robot je v rokovacej miestnosti - sedí, počuje a pohybuje sa synchronizovane so zamestnancom. „Jednoduché gesto, ako prikývnutie, prakticky premieňa robota na človeka,“komentuje David Rickman z Cisco, ktorý pomohol vytvoriť prototyp.

Vo svojom románe Snow Crash, publikovanom v roku 1992, autor science fiction Neil Stevenson predstavil, ako ľudia trávia podstatnú časť svojho času na virtuálnej centrálnej online ulici Metavers. Dnes Stevenson, „hlavný futurista“spoločnosti Magic Leap pri zavádzaní zmiešanej reality, verí, že dnešná technológia bude s týmto headsetom VR jedného dňa vyzerať ako „detská neuralgia“.

"Zvyk, ktorý dnes všetci máme, zobrať si telefóny z našich vreciek a pozerať sa na súkromné krátke správy, je antisociálny zvyk, na ktorý sa každý sťažuje a hreší," hovorí. „Je to nevyhnutný výsledok, ktorý má zariadenie s displejom, ktorý môžete držať v ruke a ktorý naraz môže vidieť iba jedna osoba. Môže sa stať, že sa ľudia budú pozerať na túto dobu našej doby ako na minimálnu dobu ľadovej sociálnej interakcie. ““

4. Vizuálne vnímanie

Virtuálna realita môže prinajlepšom priviesť diváka na miesto, kde by za iných okolností nikdy nebol schopný - alebo nechcel - byť. Dokument Clouds over Sidra, ktorý sponzoruje OSN, odvádza divákov do utečeneckého tábora Zaatari v Jordánsku, kde jej príbeh rozpráva 12-ročná sýrska utečenec Sidra. Ukazuje nám svoju malú izbu, kde posledný rok a pol žila so svojimi rodičmi a tromi bratmi, svoju triedu v stane a miestnu pekáreň.

Diváci, ktorí boli natočení špeciálnou 3D kamerou s 360 ° objektívom, môžu sledovať tábor, sledovať chlapcov, ako hrajú futbal zhora aj zdola, alebo sa môžu nahliadnuť do provizórnej telocvične. Publikum sa však nemôže odvrátiť. Vyvrcholením osemminútového filmu bolo, keď sa okolo diváka preplávala skupina utečencov.

Vďaka svojej drvivej pravdivosti získal film na minuloročnom Sheffieldskom medzinárodnom festivale dokumentárnych filmov cenu a porota ho označila za dielo „s obrovským potenciálom zmeniť skutočný svet“. Podľa organizátorov prehliadky bolo kľúčové cieľové publikum filmu, ktoré zastrelili nadšenci pracujúci pod záštitou OSN, tvorené ľuďmi, ktorí sa najviac môžu stať darcami - mimoriadne bohatí a vplyvní. Chris Milk, spolutvorca filmu a projektový manažér Vrse (jedného z prvých štúdií na vývoji systémov VR), nazval virtuálnu realitu „nástrojom na budovanie empatických schopností“.

„Toto je skutočne nový nástroj,“hovorí. „Ak to porovnáme s kinom, rozhlasom alebo televíziou, so všetkými prostriedkami, teraz máme technológiu, s ktorou sa vytvára nový formát, rodí sa nový jazyk rozprávania.“

Milka obdivuje myšlienku umožniť divákom „vstúpiť na obrazovku“, nadviazať užšie spojenie s postavami filmu, keďže ich nič neoddeľuje a medzi nimi nie je žiadna vzdialenosť.

Avšak opustenie obvyklej charakteristiky synchronizácie snímok tradičnej kinematografie vytvára nové problémy pre tvorcov filmov VR. Keby sa diváci mohli pozerať rôznymi smermi, nedokázali by pochopiť hlavnú myšlienku zápletky. Tvorcovia filmu VR len začínajú objavovať techniky na usmernenie pozornosti diváka prostredníctvom zvuku alebo pohybu. Jedným z riešení by mohla byť technika, keď, keď sa divácka hlava otočí správnym smerom, začne určitý dialóg alebo sú zavedené určité čiary zápletky.

"Pokiaľ ide o efekty ako 'wow, som na horskej dráhe', je toho veľa," hovorí Milk. príbeh vo virtuálnej realite? Pýtam sa na túto otázku stokrát denne. ““

Jedným zo spôsobov riešenia problému rozprávania príbehov je jednoducho zobrazovať udalosti v reálnom čase. Športy sa už ukazujú byť zábavné. Spustenie platformy NextVR v Kalifornii minulý rok zrealizovalo užívateľom aplikácie náhlavných súprav Gear VR spoločnosti Samsung prostredníctvom aplikácie aplikáciu National Basketball League. Diváci „dostali“sedadlo v prednom rade, ktoré zvyčajne stojí niekoľko tisíc dolárov. Spoločnosť nedávno podpísala päťročnú dohodu so spoločnosťou Fox Sports.

"Je to naozaj ako keby ste tam sedeli," povedal generálny riaditeľ NextVR Brad Allen na konferencii Goldman Sachs, ktorá sa nedávno konala v San Franciscu.

„Ľudia milujú, keď im niečo povedia, ale tiež radi komunikujú, komunikujú,“hovorí Neil Stevenson z Magic Leap a „schopnosť kombinovať všetko v správnom pomere v správny čas je veľmi vzrušujúca.“