Hypotéza Simulácie - Alternatívny Pohľad

Obsah:

Hypotéza Simulácie - Alternatívny Pohľad
Hypotéza Simulácie - Alternatívny Pohľad

Video: Hypotéza Simulácie - Alternatívny Pohľad

Video: Hypotéza Simulácie - Alternatívny Pohľad
Video: Výzkumné otázky a hypotézy 2024, Smieť
Anonim

Prečo sa spoločnosť Quantum Physics, AI a Eastern Mystics zhodujú v tom, že sme vo videohrách

Vynikajúci počítačový vedec MIT a vývojár videohier v Silicon Valley uvádza 10 dôvodov na overenie „hypotézy simulácie“: naša realita je simulovaný, nerovnomerný 3D svet, v ktorom všetci máme individuálne vlastnosti, úrovne a úlohy, a všetko toto riadi nejaký gigant Umela inteligencia.

Myšlienka, že môžeme žiť v obrovskej videohre, alebo, ako sa to niekedy nazýva, hypotéza simulácie, získala v poslednom čase veľkú pozornosť kvôli tak významným osobnostiam, ako je Elon Musk, ktorý otvorene diskutovali o tejto myšlienke. Ako sa technológia virtuálnej reality stala sofistikovanejšou, začíname sa bližšie zaoberať virtuálnymi svetmi, ako sú napríklad tie, ktoré sa nachádzajú v všadeprítomnej Oáze v Ready Player One, ktoré sa čoskoro ukážu v trháku režiséra Stevena Spielberga.

Niektorí, podobne ako autor sci-fi Philip Dick, pevne verili, že žijeme v nejakej simulácii. Iní, ako napríklad futurista Ray Kurzweil, popularizovali myšlienku načítania nášho vedomia do zariadenia na báze kremíka, čo by znamenalo, že sme len digitálne informácie. Iní, ako napríklad Oxfordský prednášajúci Nick Bostrom, idú ďalej a myslia si, že môžeme byť umelo modelovaní vedomím v hotovom modeli!

Sci-fi alebo Mystic?

Rovnako ako moje prvé vystavenie najväčším myšlienkam, objavil som simulačnú hypotézu sledovaním a čítaním priveľa sci-fi.

Prvýkrát to bolo počas epizódy Star Trek: Next Generation, kde si holografický charakter uvedomil, že je v simulácii a chcel sa z toho dostať. Je možné, že sme v „holografickom“priestore a myslel som si, že existuje iný svet?

Propagačné video:

Postava Star Trek si uvedomuje, že je v simulácii
Postava Star Trek si uvedomuje, že je v simulácii

Postava Star Trek si uvedomuje, že je v simulácii.

Aj keď v tom čase to bola len pominuteľná myšlienka, a to bolo ešte pred vydaním Matice v roku 1999, keď sa táto myšlienka stala populárnou a rástla v masovom vedomí. Potom som si myslel, že taký simulátor môže existovať s mimozemskými vládcami alebo bez nich, čo z tejto situácie robí nočnú moru (ako vo verzii obrovskej videohry Matrix alebo Elon Musk).

Matica položila myšlienku v masovom vedomí, že sme v simulovanej realite
Matica položila myšlienku v masovom vedomí, že sme v simulovanej realite

Matica položila myšlienku v masovom vedomí, že sme v simulovanej realite.

Ako počítačový programátor a dizajnér videohier musím priznať, že tento nápad nie je až taký šialený. Civilizácia, ktorá zaviedla modernú simuláciu, ako je tá naša, môže byť pred nami tisíce (dokonca milióny) rokov; nie je také ťažké si predstaviť, že takáto civilizácia vytvára oveľa zložitejšie hry, ako sme schopní dnes stavať.

Keď som začal študovať kvantovú fyziku a jej prekvapujúce odhalenia o povahe „objektívnej“a „subjektívnej“reality, začal som znova premýšľať o myšlienke obrovskej multiplayerovej videohry. Navyše, ako som sa hlbšie ponoril do východných tradícií, najmä do jogínskej a budhistickej filozofie, zistil som, že ich predstavy o povahe sveta sa skutočne zhodujú s myšlienkou, že žijeme v simulácii.

Prečo by to mohla byť videohra

Pozrime sa na hlavné dôvody, prečo by sme mohli žiť v simulácii:

1. Pixely, rozlíšenie, virtuálna a rozšírená realita

Jedným z hlavných argumentov, ktoré Musk robí, je, že vyspelejšia civilizácia bude mať hry s veľmi vysokým rozlíšením - tak vysoké, že nedokážeme rozlíšiť „skutočný“svet od „napodobňovaného“sveta.

Dnes už vidíme vo virtuálnej realite, že je možné „úplné ponorenie“. Každý, kto hrá presvedčivé hry VR, pochopí, že môžete zabudnúť na skutočný svet a „veriť“, že svet, ktorý tu vidíte, je skutočný.

Ako skvelý príklad som minulý rok hral prototyp hry VR Ping Pong (postavený spoločnosťou Free Range Games), a hoci išlo o nerealistické rozlíšenie, prehral som sa a myslel som, že hrám ping pong skutočne. Natoľko, že som položil svoju raketu na stolný tenis a oprel sa o stôl. Samozrejme to bol stôl VR, takže v skutočnosti neexistoval - skončil som pádlom pádla (vlastne regulátora Vive) na podlahu. Keď som sa oprel o „stôl“, takmer som padol, než som si uvedomil, že v skutočnosti neexistuje žiadny stôl. Inými slovami, citovať z Matrixu, nie je tam žiadna lyžica.

V Ready Player One sa realistický pohlcujúci svet virtuálnej reality, Oasis, stáva konečnou spásou
V Ready Player One sa realistický pohlcujúci svet virtuálnej reality, Oasis, stáva konečnou spásou

V Ready Player One sa realistický pohlcujúci svet virtuálnej reality, Oasis, stáva konečnou spásou.

Zamyslite sa, aké rozlíšenie pixelov by sme mohli mať za sto rokov, nehovoriac o tisíc rokov! To môže byť celkom presvedčivé. Okrem toho, ako sa technológia AR (rozšírená realita) vyvíja, mohli sme premietnuť na sietnicu bez vonkajších okuliarov a mohli sme vidieť okolo seba veci, ktoré v skutočnosti neexistujú. To vyvoláva myšlienku, že svet „tam vonku“môže byť v našich mysliach skutočne iba projekciou.

2. Pixely, kvantové a Zenoov paradox

Spomínam si na noci bez spánku v Massachusetts Institute of Technology počas môjho seniorského roka, keď som mal so svojimi spolužiakmi filozofické argumenty o povahe reality. Bolo to prvýkrát, čo som počul o Zenoových paradoxoch. Myšlienka bola taká, že ak je priestor nepretržitý, ako čísla (vždy môžete nájsť nekonečné množstvo čísel medzi akýmikoľvek dvoma číslami), ako sa potom môžete dotknúť predmetu ako steny? Vždy by ste museli prekonať polovicu vzdialenosti bez toho, aby ste ju niekedy dosiahli.

Zeno vysvetlil paradox s príkladom Achilla a korytnačky. Ak bola korytnačka pred Achillom, ako ju môže predbehnúť, ak bude vždy „na pol ceste“? (Poznámka: Z Vicky: Povedzme, že Achilles beží desaťkrát rýchlejšie ako korytnačka a je za ňou vo vzdialenosti tisícov krokov. Počas času, kedy Achilles potrebuje túto vzdialenosť, korytnačka sa plazí sto krokov rovnakým smerom. Keď Achilles bude prebiehať sto krokov, korytnačka bude plaziť ďalších desať krokov, atď. Proces bude pokračovať donekonečna, Achilles nikdy korytnačku nedospeje).

Image
Image

Keď som prvýkrát počul o tomto paradoxe, mojou prvotnou reakciou bolo, že priestor musí byť kvantizovaný - musí existovať určitá minimálna vzdialenosť, ktorú cestujeme. Neskôr som zistil, že v tejto myšlienke nie som sám; či toto „minimálne“číslo je Planckova konštanta alebo akékoľvek iné číslo, nie je také dôležité ako samotná myšlienka, že fyzický vesmír, ako ho poznáme, sa môže skladať z pixelov. Ako videohra! Koľko pixelov je v skutočnom svete? Ak chcete použiť nevedecký výraz, kurva.

3. Otvorený svet a ilúzia nekonečných možností

Počiatočné videohry boli veľmi lineárne štruktúrované, ako napríklad vesmírni útočníci alebo Pac-Man. Existovala obmedzená množina „pohybov“, ktoré boli povolené iba pomocou nejakého druhu „vstupnej“externej kontroly, a na každej úrovni bol konkrétny cieľ a cez tieto úrovne ste sa pohybovali lineárne.

Ako sa videohry vyvíjali a 3D modely „sveta“sa stali samozrejmosťou, videohry prešli vývojovým skokom. Z pohľadu hráča to vyzeralo, akoby ste sa mohli pohybovať a robiť čokoľvek. Príklady hier otvoreného sveta siahajú od GTA (Grand Theft Auto) a WOW (World of Warcraft) alebo The Sims, ktoré napodobňovali život a prípadne virtuálne svety, ako napríklad Second Life. Myšlienka, že svet tam je nekonečný a že v tomto svete môžeme robiť „čokoľvek“, je, samozrejme, starostlivo premyslenou ilúziou.

Vývojári hier vedia, že to nie je pravda. Pomocou 3D modelovania môžeme vytvoriť svet, ktorý je generovaný a vyzerá nekonečne, ale v skutočnosti je to zbierka máp a pravidiel. V každej hre, bez ohľadu na to, ako sa „otvorí“, existujú vývojári hier hlavné úlohy, úlohy alebo bonusy. Je možné, že v živote máme podobnú ilúziu „otvorenosti“?

Hry otvoreného sveta ako Second Life vytvárajú ilúziu slobodného výberu
Hry otvoreného sveta ako Second Life vytvárajú ilúziu slobodného výberu

Hry otvoreného sveta ako Second Life vytvárajú ilúziu slobodného výberu.

4. kolaps pravdepodobnostných vĺn, budúcich a paralelných vesmírov

V kvantovej fyzike je jednou z najzaujímavejších myšlienok pravdepodobnosť matíc, čo je interpretácia toho, ako môžu subatomické častice súčasne mať vlastnosti vlny aj pevnej častice. Na úrovni elektrónu alebo fotónu sa vlna interpretuje ako súbor pravdepodobností, kde môže byť častica v akomkoľvek okamihu. Keď pozorujeme konkrétnu možnosť, potom sa vlna pravdepodobnosti nazýva „kolaps“a vidíme jednu časticu na konkrétnom mieste.

Vlna pravdepodobnosti polohy častice
Vlna pravdepodobnosti polohy častice

Vlna pravdepodobnosti polohy častice.

Niektorí tlmočníci to vzali na makroúrovni, aby povedali, že existuje súbor pravdepodobností, v ktorých my existujeme súčasne v súčasnosti aj v budúcnosti.

Ktorou z možných ciest sledujeme? Neexistuje dobré vysvetlenie; ako sa zrúti pravdepodobnostná vlna, je jedným z najväčších záhad kvantovej fyziky. Najlepšia odpoveď, ktorú prišli fyzici, je to, že vedomie nejakým spôsobom určuje kolaps.

Napríklad fyzik Fred Alan Wolff hovorí, že informácie z týchto možných scenárov k nám prichádzajú v súčasnosti a že do budúcnosti vysielame „vlnu ponuky“, ktorá interaguje s „vlnami návrhov“z budúcnosti do súčasnosti. Aká je budúcnosť, ktorú plánujeme, záleží na výbere, ktoré urobíme, a na tom, ako sa tieto dve vlny prekrývajú (alebo sa navzájom rušia).

Toto sú úžasné výsledky. Budúce pravdepodobné ja pošleme informácie späť do súčasnosti a vedome si vyberáme, ktorou cestou sa vydáme.

Niekoľko možných termínov nám posiela informácie, ktoré používame na prijímanie rozhodnutí
Niekoľko možných termínov nám posiela informácie, ktoré používame na prijímanie rozhodnutí

Niekoľko možných termínov nám posiela informácie, ktoré používame na prijímanie rozhodnutí.

Ďalším súvisiacim aspektom kvantovej fyziky, ktorý znie ako sci-fi, je teória paralelných vesmírov, kde sa rozhodujeme v rôznych „vesmíroch“. Ak je to pravda, existuje špecifická časová os viacerých vesmírov, ktoré vidlice zakaždým, keď sa rozhodneme, vedú k rôznym časovým cestám (v skutočnosti bola predložená teória paralelných vesmírov na vyriešenie paradoxu cestovania v čase).

Pripomínalo mi to prvú videohru, ktorú som vytvoril na MIT. Počítač si vyberie ďalší krok, ktorým je premietnutie možných termínov do budúcnosti, a potom pomocou určitého algoritmu „klasifikuje“tieto možnosti a potom tieto hodnoty vráti do súčasnosti a na konci si AI vyberie cestu, ktorá má ísť.

Skutočne existujú možné futures, ktoré sme vypočítali v našej hre? Alebo to boli len pravdepodobnosti? Uvedomil som si, že to nie je príliš odlišné od toho, čo sa deje na kvantovej úrovni, s výnimkou toho, že v existujúcich hrách, ako sú šachy alebo dáma, používame jednoduchú funkciu (na základe pravidiel hry), aby sme rozhodli, ktorá cesta najoptimálnejšie. Pri návrhu hier sme použili algoritmus minimax, ktorý sa snažil maximalizovať náš výsledok a minimalizovať výsledok našich oponentov na každom „budúcom kroku“.

Algoritmus Minimax: Jednoduchá AI na hodnotenie budúcich výsledkov a výber najlepšej cesty
Algoritmus Minimax: Jednoduchá AI na hodnotenie budúcich výsledkov a výber najlepšej cesty

Algoritmus Minimax: Jednoduchá AI na hodnotenie budúcich výsledkov a výber najlepšej cesty.

Predpokladajme, že vo Veľkej simulácii života existuje ďalšia „funkcia“, ktorá vyhodnocuje tieto možné budúcnosti, a my si na určitej podvedomej úrovni vyberáme, ktoré z týchto možných možností a ciest môžeme podniknúť od súčasnosti, rovnako ako vo videohrách. !

5. Pozorovania a konvenčný obraz

Keď máme 3D videohru, vykreslujeme svet pomocou 3D modelov. V niektorých hrách umožňujeme používateľom generovaný obsah zostať na svete aj po opustení hry, aby ho videli ostatní hráči.

Vo videohrách tento „model“„sveta“existuje mimo vnímania postavy. V optimalizačnom triku nevykresľujeme celý svet na počítači každého hráča. Robíme iba časť sveta, v ktorej sa hráč nachádza, a potom zvyčajne iba v určitom okamihu v určitom čase. Bolo by nepraktické zobrazovať celý svet!

A čo viac, 3D videohry majú techniky optimalizácie reprodukcie založené na tom, čo hráč sleduje. Tieto techniky boli priekopníkmi v strelcoch z prvej ruky, napríklad Doom a teraz sa široko používajú v náhlavných súpravách VR.

Image
Image

Filozofickou otázkou, ktorá vyvstáva tak v kvantovej fyzike, ako aj vo videohrách, je to, že ak sa nikto nenachádza v určitej časti 3D sveta - nikto to nedodržiava alebo tam nie je hráč, existuje možnosť jeho existencie?

Rovnako ako tajomná mačka Schrödingera, ktorá nie je nažive ani mŕtvy, svet videohier sa spolieha na prihlásenie hráča, aby zmapoval svet. Ak nikto nevstúpi do konkrétnej miestnosti alebo do konkrétneho sveta, v akom stave je? Napríklad, čo sa stane, ak hráči nie sú prihlásení k žiadnemu zo serverov MMORPG, ako je World of Warcraft? Servery sú spustené, ale nič sa nestane, kým sa hráč neprihlási, aby sledoval, čo sa deje.

Duchovné a mystické tradície

Nasledujúcich niekoľko dôvodov odráža zaujímavé paralely medzi niektorými duchovnými a náboženskými tradíciami, najmä východnými tradíciami a hypotézou simulácie. Ak nemáte záujem, prejdite na dôvody č. 9 a č. 10.

6. Svet je ilúzia

V mnohých mystických tradíciách, najmä v budhizme a hinduizme, sa hovorí, že svet okolo nás je v skutočnosti ilúziou. Maya, preložená zo Sanskritu ako ilúzia, sa používa na opis sveta, ktorý vidíme, a Brahman je skutočný svet.

V budhizme je myšlienka, že aby ste sa „prebudili“, musíte uznať, že svet okolo nás je ilúzia. Termín „Budha“v skutočnosti znamená „prebudiť sa“.

V modernej podobe jednoducho popisujú typ videohry, do ktorej sme sa všetci dostali, napríklad HoloDeck od Star Trek. Ocitli sme sa v iluzórnom svete, zatiaľ čo existuje skutočný svet, ktorý nemôžeme normálne vnímať, ak sa „nezobudíme“.

V skutočnosti existuje vetva budhistickej jogy s názvom Dream Yoga, ktorá sa používa na pomoc pri „prebudení“. V Dream Yoga vo forme prehľadného snu sa účastníci učia, aby si uvedomili, že sny, ktoré prežívame v noci, sú „simulované“skúsenosti. Ak sa naučíme uznať, že sme v simulácii, môžeme sa „prebudiť“. Ide o to, že ak to dokážeme vo falošných svetoch snov, potom to dokážeme v „falošnom svete“skutočného života, ktorý je tiež simulovanou realitou!

7. Viacnásobné životy, body, úrovne a skúsenosti

Podľa mnohých východných tradícií v skutočnosti prežívame niekoľko životov, získavame skúsenosti v každom živote a dostávame sa na rôzne úrovne „evolúcie“.

V skorých videohrách ako Pac Man alebo Space Invaders mal každý hráč veľa životov - hráč zbieral body, až kým nebol zabitý charakter. Hráč mohol „pokračovať“z miesta, kde zomrel, alebo „začať znova“, až kým sa na obrazovke neobjavila strašidelná správa „HRA OVER“.

V MMORPG má hráč obvykle postavu, ktorá ukladá špecifickú sadu zážitkov medzi hrami (stav postavy). Ak začneme od začiatku, hráč si samozrejme pamätá zručnosti, ktoré nazhromaždil v predchádzajúcich životoch, ale postava začína vo svojom stave nulovými hodnotami.

Je to podobné tomu, ako sa interpretuje v niektorých budhistických tradíciách, že keď sa narodíme, hoci si zachovávame tendencie minulých životov, prekročíme „rieku zábudlivosti“, keď „začíname znova“. V týchto tradíciách stále existuje miesto, kde si zachovávame všetky svoje skúsenosti a naše názory. Kde? Toto nie je výslovne uvedené, ale zdá sa, že sa nahrávajú na nejaký druh „cloudového servera“.

V niektorých tradíciách zažívame niekoľko životov za volantom reinkarnácie. Znie mi to ako videohra
V niektorých tradíciách zažívame niekoľko životov za volantom reinkarnácie. Znie mi to ako videohra

V niektorých tradíciách zažívame niekoľko životov za volantom reinkarnácie. Znie mi to ako videohra!

Pozrime sa na západné náboženské tradície. Keď som vyrastal v islamskej tradícii, bolo mi povedané, že tento život obsahuje „scorecard“, v ktorej je napísané všetko, každý dobrý skutok („tampón“) a každý zlý skutok („haram“) a podľa skóre na konci. svojho života (a v Deň súdu, v deň Kyamath) pôjdete do neba alebo do Jahanamu. V kresťanských tradíciách je za nimi aj myšlienka dvoch anjelov a myšlienka ísť buď do neba, alebo do pekla (s očistcom). Opäť máme rovnakú predstavu: herný stav hry, ktorý sa načíta niekde „mimo“poskytovaného sveta.

8. Úlohy, Karma a AI podobné Bohu

Vo východných tradíciách nie je naša životná skúsenosť náhodná; existuje systém, ktorý sleduje, čo si myslíme a robíme, a potom vytvára situácie vo svete našich minulých činov, čo sa nazýva Karma

Teraz, ak sa chystáte vyvinúť zdanlivo otvorenú hru, simuláciu, ktorá dokáže sledovať miliardy hráčov, budete musieť sledovať questy a úspechy pre každú osobu.

V dnešných videohrách sú úlohy / úspechy / úlohy rovnaké pre každého hráča. Nie je však ťažké predstaviť si zložitejšiu videohru, v ktorej boli úlohy vyberané na základe skúseností hráča v minulosti. A rovnako ako v prípade určitej úrovne videohry, môže hráč opakovane čeliť podobným problémom, až kým nevyhovie testu.

Na dokončenie týchto „osobných questov“sa budete musieť synchronizovať s veľmi veľkou základňou „hráčov“a „NPC“alebo nehratými postavami iných hráčov (miliardy súčasných hráčov v Grand Simulation). Musíte tiež zistiť, ktorá skupina ďalších hráčov môže byť v určitej časti 3D sveta kompatibilná s questmi. Výsledok každej interakcie v hre môže mať trvalé následky, čo môže v budúcnosti viesť k veľkým problémom.

Analytici musia sledovať miliardy súčasných hráčov (čo dnes v žiadnej videohre nemôžeme robiť). Zdá sa, že systém umelej inteligencie by bol ideálny pre tento druh úlohy. Ak by boli pravidlá dobre definované a mohlo by sa nekonečne škálovať, nemusí byť také inteligentné.

Poďme z východu na západ smerom k tradičnejším náboženským nadáciám. V týchto náboženstvách sa každý modlí k Bohu. Na chvíľu predpokladajme, že Boh je skutočný. Čo je Boh? Aká inteligencia, ak by existovala, dokázala sledovať toľko miliárd individuálnych modlitieb a časových harmonogramov? Čo môže sledovať v deň súdu tých, ktorí sa musia presunúť na nižšiu, menej príjemnú úroveň („peklo“) hry alebo sa presunúť na vyššiu, príjemnejšiu úroveň („nebo“). Uhádli ste - je to mimoriadne zložitá AI.

Záverečné dôvody

Ak sa vzdáme duchovných tradícií, vráťme sa k vede z našich posledných dvoch dôvodov.

9. Postaviteľné postavy (PC) vs. Nehrateľné postavy (NPC)

(Poznámka: (PС) - postava, ktorá je pod priamou kontrolou hráča; (NPC) - postava, ktorú ovláda nie hráč, ale počítač.

Nick Bostrom, profesor na Oxfordskej univerzite, už dlho podporuje hypotézu simulácie. Argumentom v prospech tejto teórie je, že je nepravdepodobné, že civilizácie prežijú, pokiaľ tak neurobia, keď majú výkonné počítače, ktoré dokážu simulovať „predkov“. Bostrom uzatvára: S najväčšou pravdepodobnosťou sme napodobňovaním vedomia, nie skutočnými biologickými bytosťami. Z jeho slávneho článku:

„Jediné, čo budúce generácie dokážu so svojimi super výkonnými počítačmi, je podrobné modelovanie ich predkov alebo ľudí ako ich predkov. Pretože ich počítače budú také silné, že dokážu spustiť veľké množstvo týchto simulácií. Predpokladajme, že títo simulovaní ľudia sú pri vedomí. Môže sa stať, že veľká väčšina mysle, ako je tá naša, nepatrí k pôvodnej rase, ale skôr k ľuďom podľa vzoru pokročilých potomkov starovekej rasy. A potom možno tvrdiť, že ak by to tak bolo, mysleli by sme si racionálne, že sme pravdepodobne medzi napodobňovanými mysľami, a nie medzi pôvodnými biologickými. ““

Ako vývojár videohier mi to pripomína naše pokusy vytvoriť realistické „NPC“alebo nehraté postavy. Keď sa hry stali zložitejšími, tieto postavy AI boli sofistikovanejšie. Rýchlo sa blížime k AI, ktorá môže prejsť Turingovým testom, a bude to umelá inteligencia nerozoznateľná od človeka (ak s ním budete hovoriť).

Spomínam si na skoré textové hry, ako je Zork, kde sa s vami postavy snažia rozprávať a snažíme sa ich realistizovať. AI urobila významný pokrok, ale v súčasnosti nemáme žiadne NPC, ktoré by mohli prejsť Turingovým testom. Keď to urobíme (za 10 rokov? Za 100 rokov? Za tisíc rokov), pravdepodobnosť, že ľudia, s ktorými spolupracujeme vo vnútri simulácie, začne s NPC veľmi interagovať. Profesor Bostrom verí, že „my“sme simulované vedomie.

10. Rýchlosť svetla, červí diera atď

Je zaujímavé, že v našom vesmíre, pokiaľ vieme, najrýchlejšia rýchlosť, ktorou sa môžeme pohybovať z bodu A do bodu B, je rýchlosť svetla. Je to tiež rýchlosť elektrických systémov a elektromagnetických vĺn. V typickej videohre by najrýchlejším spôsobom, ako by sme mohli posielať informácie z jedného hráča na druhého, boli elektrické káble. Nemôžeme sa pohybovať vo vesmíre rýchlosťou, ktorá bude rýchlejšia ako rýchlosť elektromagnetických vĺn, pretože naša myšlienka priestoru je generovaná určitou formou elektromagnetických vĺn?

Ak sa vo virtuálnom svete Second Life pokúsite presunúť z bodu A do bodu B, uviaznete v „priestore“hry a budete sa musieť pohybovať pomaly - ak ste kráčali alebo lietali. Na druhej strane sa môžete okamžite teleportovať do inej časti hry, čoho výsledkom bude, že sa okolo vás zobrazí iná časť 3D sveta.

Máme túto schopnosť aj v reálnom živote? Niektorí fyzici predložili teóriu červí diery alebo mosty Einstein-Rosen, ktoré by nám umožnili prelomiť štruktúru časopriestoru. Môžete to porovnať hlavne s teleportom vo videohrách.

Červy nám umožňujú pohybovať sa v 3D svete z jedného miesta na druhé
Červy nám umožňujú pohybovať sa v 3D svete z jedného miesta na druhé

Červy nám umožňujú pohybovať sa v 3D svete z jedného miesta na druhé.

záver

To sú len niektoré z dôvodov, prečo všetci môžeme žiť vo videohrách, The Great Simulation. Ani som tu neuviedol viac ezoterických alebo psychologických dôvodov (ktoré by vzali celú knihu).

Pretože počítačová veda a umelá inteligencia rýchlo rozvíjajú svoje schopnosti, možno sa vytvorí simulovaný svet, ktorý bude vyzerať a vyzerať rovnako reálny ako ten náš. Videohry, ktoré začali jednoduchými pravidlami toho, čo robiť a jednoduchými 2d svetmi, sa rýchlo dostali do MMORPG (hry na hranie rolí s masívnym multiplayerom), pričom milióny hráčov interagujú v simulovanom svete. S postupujúcou počítačovou technológiou sa rýchlo blíži šanca na vytvorenie miliardy hráčov plus simulovaný svet, ako je ten náš.

Kvantová fyzika nám navyše poskytuje opis vesmíru (alebo viacerých vesmírov), ktorý nemá zmysel z hľadiska „objektívnej reality“, ale vyžaduje použitie vedomia. Niekedy tieto neuveriteľné nálezy vyzývajú zdravý rozum, ak žijeme vo videohrách a nie vo fyzickej realite, potom vedomie je ekvivalentom nášho „prihlásenia“.

Východné tradície, najmä budhistické tradície, už dlho tvrdia, že žijeme vo svete ilúzií a že zažívame mnoho životov, ktoré sa snažia dokončiť naše individuálne questy, ktoré sú všetky uložené mimo „tohto sveta“. Existuje obrovský systém, ktorý to nielen zachováva, ale vytvára pre nás nové situácie, aby sme dosiahli naše „úspechy“. Znie mi to ako videohra.

Všetky tieto oblasti, informatika / umelá inteligencia, kvantová fyzika a východné duchovné tradície poukazujú na jeden pravdepodobný scenár: žijeme vo veľmi komplexnej videohre, ktorú nazývam Veľká simulácia.

Tak ako všetky simulátory, aj náš svet môže byť skutočný, pokiaľ beží „simulácia“.

Pripomína mi to citát britského intelektuála Havelocka Ellisa o snoch. Povedal: „Sny sú skutočné, pokiaľ pokračujú. Môžeme povedať niečo viac o živote? “

Môžeme naozaj ??